2019/10~オルフェゴール

2019/10制限がスタートして数日が経過しました。

前環境で圧倒的な猛威を奮ったドラゴンリンクが大幅な規制を受け、ドラゴニックDが制限になり、EPで未界域が発売された事によって大きく環境が変わる事が予想されます。

僕は前期当初からドラゴンリンクを使用していましたが、規制を受けたデッキは一旦保留し、オルフェゴールに手をつけました。

環境上位として、サンダードラゴン、転生炎獣、未界域を含む展開デッキが蔓延ると僕は予想を立てましたので、その上位デッキとあまり不利対面になりにくいと判断した為です。

サンダードラゴンは超雷神が妨害として刺さらないのと、転生炎獣はこちらの方がロアーレイジへの耐性が少なからずあるのと、深淵以外に明確な妨害が存在しないので、拾えるゲームが多いです。

未界域系統もこちらが空きスペースを誘発に差し替える事は容易なのと、デッキの性質がハンデスに強いので、非常にやりやすい対面です。

逆にオルタサブテラー閃刀対面がめちゃくちゃ不利対面なので、そこは上手く立ち回る方法を早急に発見しなければなりません。

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直近の大会で使用した構築です。

・初動に関するお話

マスマティシャン

終末の騎士

ダーク・グレファー

スクラップ・リサイクラ

の合計6枚とカノーネ+オルフェの組み合わせです。

マスマティシャンはレベル4以下しか落とせないという致命的なデメリットはあるものの、ディヴェルにさえ触れれば先攻1ターン目は上出来なので採用

終末とリサイクラーはデッキの核をなんでも落とせる必須カード

グレファーは手札コストがまあまあ重いですが、レベル5以上捨てていきなり出せたり手札がオルフェ塗れの脆い手札を最強ハンドに変えてくれるが、グレファーが使えなくて負けたゲームも数回発生しているので1枚のみの採用

手札にディヴェルorトロイメアがある時はカノーネで手札のオルフェ出してうららケアはした方がいいです。

トロイメアを縦で出せば大捕りで盗られた時も戦闘で必ずオルフェを墓地に落とせます。

このデッキの1番理想展開はカノーネ+ディヴェルorトロイメア

初動への妨害かわして確実にガラテアまで着地できます。

オルフェゴール・プライムとオルフェを一緒に引きたいので、極限までオルフェは増やしました。

プライムの打ち方も様々で、1枚初動+ディヴェルorトロイメア+プライム

の場合は先に1枚初動nsでヴェーラーorうららを見れる可能性が高いです。

カノーネorスケルor杖と1枚初動+プライムという初手なら先にプライムでうらら見れる可能性が高いです。

 

・次は叢雲についての話

テキストを知らない人もいるのでここに

機巧蛇きこうじゃ-叢雲遠呂智ムラクモノオロチ/Gizmek Orochi, the Serpentron Sky Slasher

効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻2450/守2450
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在する場合、
自分のデッキの上からカード8枚を裏側表示で除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):自分のEXデッキからカード3枚を裏側表示で除外し、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊する。

 

このカードはトロイメアで墓地に送れて、クリマクスでサーチ対応しています。

このカードの使い方は様々で、リンク数を増やす、バトルフェイズ中に出してニビルをケアしながら打点の供給、マスカレーナで出したトポロジックモンスターを相手ターンに起動させる、サンダーの負け筋であるリーベワンキルを防ぐ等…etc

ディンギルス+ロンギルス+墓地トロイメアで叢雲落とせば8000超えるので、クリマクス使ったターンや、先攻3ターン目のワンキルはほとんどこの方法でやります。

 

エクストラデッキの話

ガラテア3

最初にエクストラから出すカード。

これがないとリンク3~4が作りにくくなります。

減らす意味はないですね。

長引くゲームにも柔軟に対応したいので。

対サンダーではこれを残すとリーベワンキル食らうので場には極力置いてはいけません。

ロンギルス

右エクストラゾーンにマスカレーナやガラテアを出してその下に置くと相手のエクストラゾーンに触れます。

サンライトウルフの前に出すとレイジロアーで破壊されること無く効果が発動できます。

 

ディンギル

素材を入れる時は墓地で被らないようにすること、分かっている人だと素材外させてくれないので自ら外せる時は外してもいいです。

 

アニマ

カノーネ墓地に送る用カード

 

マスカレーナ

https://twitter.com/ueni_0414/status/1180814407934169093?s=21

この展開方法で主に先攻で出したり、ニビルのトークンと混ぜて出したりします。

出せるモンスターは主にロンギルス、ユニコーン、トゥリスバエナ、ボマー、ライゴウの5種。

使い方は各々説明します。

 

ユニコーン

主にマスカレーナから出します。

墓地に送ると不味いカードに対して使用します。

 

トゥリスバエナ

マスカレーナから出す時は相手の伏せやスケール飛ばす為に使用します。

罠デッキや閃刀に直接出す時はディンギルスで罠踏んだ後に置いて爆発させます。

対転生はファルコで意志や炎陣を置いて後続キープを狙ってくるのでそれをケアする為にも必要です。

 

ボマー

ガラテアが場に居る状態でマスカレーナで出せると非常に強力で、ディヴェルssで1回、スケル蘇生で1回、トロイメアで叢雲落として1回、スケル蘇生をロンギルスかディンギルスにすればもう1妨害増えるので非常に強力な盤面となります。

 

ライゴウ

マスカレーナで出す時は罠デッキに対してエンドサイクを打つ要領で使用します。

ツイツイと合わせて変身すれば割る枚数が1枚増やせます。

サブテラーには決戦で打点アップ以外の回答が入ってないので積極的に狙いに行きます

 

スリーバースト

対閃刀で使用します。

これでレイを処理した後にライゴウ出してマルチ割るのが理想の動きになります。

 

長くなりましたが今回はここまでです。

ご精読ありがとうございました。

 

 

ドラゴンリンク採用カードの考察

一つ一つの採用カードについて解説

・セイファート

自身を墓地に送る事でデッキの核となる白黒、トレーサーに変換出来、さらに手札のエクリプスやレベル7竜を捨てて黒や他レベル7ドラゴンに変換する事で手数を一気に増やす事も出来ます。

VS閃刀、転生相手にはレベル7ドラゴンをファンタズメイに変換できるので、妨害や誘発に脆い手札の場合は頭の片隅に応用として入れておけば選択肢が増えます。

あとは閃刀、メタビート相手にレベル1竜を捨てて星杯の守護竜をサーチして、大捕り物やウィドウアンカーをケアする

等も選択肢としては有り得ます。

続いて墓地効果

ヴィオニア、エンペラーを回収する事で盤面を崩された時の切り返しが容易になりました。

渓谷でエンペラーを捨ててセイファートを墓地へ送り、セイファートを除外してエンペラーを回収、エンペラーのp効果でセイファートを回収する事で初動確保にもなります。

 

・白黒

1枚でリンク数を2枚分稼げるデッキの核。

白の除外のコストについて選択肢がある場合はエンペラーで回収する可能性が高いものを選ぶようにしましょう。

黒の除外コストは極力エクリプスを選ぶようにします。

最初に黒を使ってしまうとエクリプスの除外手段がエンペラーとテンペストのみになってしまい、妨害の当てられ方次第でエクリプスが使用出来なくなります。

対面する時はこの辺の上手い下手をきっちり見ておく事で誘発の撃つ箇所をマストに絞れるようになります。

サイド後はロンギヌスの採用が予想されるので、出来るだけ早めに白黒を消費するようにします。

後手の場合は増殖するGを受けてもワンキルできるので、確実にロンギヌスに指名者を当てれる用にわざと白黒を見せて先にロンギヌスから打たせるようにして、1番最悪のパターンである他の誘発に指名者を当てた時にチェーンでロンギヌスを発動されないようにします。

 

・エクリプス

ロンギヌス以外の誘発には滅法強く、どの誘発も貫通しながらアドバンテージを回収できます。

理想は先手でチューナーがない場合は黒で1回、エンペラーを回収して2回目の墓地送りでデストルドーを除外し、エンペラーでエクリプスを除外し、デストルドーを回収してレベル4+ハリファイバーの盤面を作り、イヴを用いて展開をします。

後手の場合はデストルドーの箇所をレヴィオニアにする事で多段の妨害踏み越えチャンスができます。

VS閃刀、転生で誘発の踏み越えが難しい場合はファンタズメイを回収する事もあります。

 

・ヴァレット要素

ここではヴァレットシンクロン、ヴァレットトレーサー、各種レベル4ヴァレット、アブソルーター、リボルブート・セクター、クイック・リボルブについて解説します。

ヴァレットシンクロン:貴重なドラゴン1チューナーである事

召喚成功時の効果を使った事は今のところありません。

レベル4とイヴを用意したり、テンペストとサベージを用意するのに使用します。

 

ヴァレットトレーサー:ex闇縛りはあるものの、1枚でリンク数2を稼げるカード

逆V時リンクモンスターの下で守護竜展開をしたりレベル4ヴァレットをリクルートしてサベージを用意するのに使用します。

 

レベル4ヴァレット:主に使用されているのは

マグナ、シルバー、リチャージの3種です

マグナはストライカーやヴァレルソードと併用して相手場の耐性持ちモンスターを剥がすために使用します。

シルバーはエクストラ飛ばしとして使用出来ますが、ドラゴンリンクの場合はエクストラ飛ばし以上のアドバンテージをリンク召喚により稼げるので、使用する機会はありませんでした。

サブテラーの導師やキャンディナに当たり負けしない所は評価できます。

リチャージはうさぎやガンマを受けた時の立て直し、ストライカーで効果起動など、展開補助という役割を担っています。

相手の除去にも反応するので後手でも使用する可能性は高いです。

 

アブソルーター:ss効果、サーチ効果両方とも申し分ないスペックを所有していますが、ヴァレットか渓谷がないとくっつかないので1枚のみの採用となりました。

 

リボルブート・セクター:

手札、墓地からヴァレットモンスターを供給するカードです。

出来るだけ墓地蘇生効果を使えるようにします。

ガンマやウィドウを早めに吐かせて墓地蘇生を積極的に狙っていきます。

 

クイック・リボルブ

ターン1、コスト無くデッキから闇ドラゴンの供給ができる

応戦、増殖するGのケアが出来ない場合の早撃ちは出来るだけしないようにしましょう。

相手の場にモンスターが2体以上居る場合はリボルブで召喚権を使用せずにセクターを絡めてリンク数2を供給出来るので、これで妨害を踏みに行くのもいいと思います。

 

終焉龍カオス・エンペラー

p効果でエクリプスを使い回したり、必要なカードを白黒テンペスト等で除外して回収する、自身で回収したエクリプスを除外する、レヴィオニアとxyz召喚でタイタニックを出すのが先攻での主な使い道となります。

後手はセンサー万別や超雷神等の厄介な置物の処理やライフを一気に詰める時に使用します。

稀ではありますが、抹殺の指名者でドラゴンを除外して回収する事もありますので、覚えておきましょう。

 

混源龍レヴィオニア

先攻ではハンデス、後手では打点+除去という非常にハイスペなドラゴン族。

先攻のハンデスの際は出来るだけガンブラーの効果の後にレヴィオニアのハンデスを行うようにします。

ガンブラーはセルフハンデスなので初手5枚のうち、必要ないカードから順番に落ちていきます。

なのでレヴィオニアのランダムハンデスの質を上げるには先にガンブラーでゴミを排除してからの方が初手の強いカードを抜きやすくなるので、意識した方がいいです。

ヴィオニアが効果無効された場合は戦闘できますのでこれも覚えておきましょう。

 

嵐征竜-テンペスト

エクリプスを除外するのが主な役割になります。

エンペラーで拾いたいカードを優先に除外する事を推奨します。

星杯の守護竜やコアドラと共にサーチ効果も稀に使用します。

 

星杯の守護竜

リンク状態の時に使用できる効果は強力で、守護竜展開の際は無限泡影やヴェーラーをケアする為に残しながら展開します。

VS閃刀や転生では場のモンスターを出来るだけリンク状態にしやすいので、場に出すモンスターの位置は常に意識しながらプレイした方がいいです。

墓地効果について

出せるのはバニラのみです。

ガンブラーやヴァレルソードの素材にはなれないのと、ロンギヌスの影響もありますので、出すタイミングは早めがいい事の方が多いです。

あとはこれ+デストルドーでハリファイバーをリンク召喚、ガフレをssすれば守護竜展開できます。

これはよくやるので覚えておきましょう。

 

竜の霊廟

個人的にはこれは絶対3枚必須と言っていいレベルのカードになります。

このカード1枚で

・白黒の除外コストの供給

デストルドーによりチューナーの供給

・ヴァレットモンスターへのアクセス

・エクリプスの除外手段であるテンペストへのアクセス

デッキ内の動き全てに繋がるカードですので、これを減らすメリットはありません。

ターン1がついているので減らしたくなる気持ちは分からないでもないですが、上記4つの役割を果たしてくれる代替カードはおろかな埋葬と竜の渓谷しかありません。

他に同等の役割をしてくれるカードはないので3枚必須だと僕は考えています。

 

竜の渓谷

1枚のみの採用をよく見かけますが、このカードは霊廟と同じくデッキ内の動き全てに絡むカードなので出来るだけ増やすべきだと思っております。

1枚だと素引きした時にロムルスで相手の妨害を踏めなくなってしまう事、3枚採用だと被った場合の手札コストが重いので間をとって2枚が丁度いい枚数だと思います。

 

次は私がずっと不採用にしているカードについて解説します。

 

予想GUY

「イヴを出しやすい」以外顕著な役割が無いのに、バニラを2種採用しなければならない、応戦するGをモロに受ける、白黒エクリプスセイファートヴァレットのデッキを綺麗に循環させるギミックとの噛み合いは霊廟や渓谷以下である点がどうしても私には受け入れ難い為、不採用になりました。

 

ソウルチャージ

先攻ではメインサイド共に最強カードに見えますが、このカードができる役割は「単発で発動する誘発のケア」にしかなっていません。

現在のドラゴンリンクの課題は、応戦やロンギヌス、増殖するG等のプレイヤー自身に影響を与える誘発を乗り越えれるかどうかであって、ヴェーラーや無限泡影、幽鬼うさぎ等の単発で発動する誘発はデッキパワーが全て解決してくれるので、このカードに頼る必要が全くない為、不採用となりました。

後手は盤面を整えるよりもワンキルに走った方が勝率が高いので不必要ですね。

 

本当はサイドエクストラのカードの解説もしたかったのですが、これ以上長くなっても読みにくいだけなので、またそのうち時間がある時に解説します。

今回もご精読ありがとうございました。

ドラゴンリンク考察 8/17.18

今日使った構築です。

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そして今回使った展開のベースは

エクリプスns

ストライカーセクター回収エンペラー

黒ssエンペラー回収

ストライカーと黒でロムルス

エンペラーでエクリプス回収

渓谷でエクリプス捨ててアブソ

エクリプスでトルドーアブソでトレーサー

エクリプス+闇除外してエンペラー

白ssトルドーss

トルドーとエンペラーでロムルスの下にハリ

1チューナーだして白とシンクロイヴ

イヴとハリでロムルスの右下にスリバ

星遺物発動でエルピィ

エルピィ効果でセイファート

セイファートで余った黒とセイファートでレヴィ

星杯をピスティ

ピスティを星遺物で左端に移動させて効果適当な効果ドラゴンss

ロムルスエルピィで左エクストラにアガー

アガー効果F

アガーとピスティで天球

ピスティで出した竜とスリバでガンブラー

セクターでトレーサーss効果サベージまで

闇×3レヴィでハンデス

5ハンデス天球Fサベージ

これになります。

 

この展開を使用したきっかけは、自分がドラゴンリンクと対峙する時、誘発の打つタイミングを全て最後のロムルスに集中狙いする事で未確定札が少ない状況で確実に妨害もしくはハンデスギミックを揃えるカードに誘発を当てて勝つゲームが多かったからです。

ロムルスと守護竜の両方に共通している所は

①リンク数の確保

②妨害の確保

ハンデスギミックの確保

です。

現状のイヴハリを最初に使用し、守護竜を用いて最後にロムルスを使用する展開は

イヴハリ→①→②or③

という流れになっています。

イヴハリでリンク数を既に確保しているのに、更に守護竜でリンク数を増やす動きをするのは非常に勿体ないと感じていました。

既にリンク数の確保に成功しているのに更にリンク数を増やす為に守護竜を使ってしまうと、残りのロムルスでしか妨害やハンデスの用意が出来ないので、ここに誘発をもらうと厳しいゲームを強いられる事になります。

なので、メインデッキのギミックでリンク数を5稼げる白黒エクリプスを用いてロムルスにリンク数2を消費し、①②③どれにも分岐させることが出来る竜の渓谷をキープしつつ残りのリンク数3でイヴハリを成立させ、守護竜展開をするためのリンク数を稼ぐ事でロムルスに妨害を当てられてもハリでリンク数を稼げますし、仮にハリに妨害を打たれても白を守護竜に変更し、ハリとロムルスでスリバを立てれば守護竜展開が出来ます。

2つの誘発のターニングポイントを確保しつつ、最後に守護竜で②③が可能になるので、Gロンギヌス以外の誘発の貫通率が抜群に伸びました。

他にも、現状のサイドの誘発プランが守護竜展開の直前にファンタを投げてドローで誘発をかき集めるプランだったので、ファンタが通る前にロムルスの効果が使用出来る点、エクストラゾーンに常にドラゴン族が居るので増殖するGケアが無くてもすぐに天球で止まれる所もかなり評価が高い所です。

最初に必ずイヴハリに行く必要がないのでGUYを入れる必要がなくなりゴミが減ったのも大きいと思います。

これに気づいたのが8/16の夜であまり構築が練ることが出来なかったので、2日目は思うような成績が残せず悔しかったです。

今回はここまで。

ご精読ありがとうございました。

ドラゴンリンク 構築論

・まずは私の構築論ですが、セイファートを軸として他のドラゴン族同士の相性の良さを活かして増殖するG以外の誘発を貫通し、先攻を頂いたゲームを極力落とさないようにしています。

・天威の1チューナー等が入った構築

よく見受けられますが、あれはセイファートを軸にイヴへのアクセスを容易にする事で、増殖するG以外の誘発を貫通するのが狙いだと思われます。

私も最初はワンフォーワンを入れたりとイヴへの着地を意識した構築にしていましたが、後攻を考慮した際にイヴとハリファイバー以外の選択肢が取りにくく、1番受けたくないマストカードで罠デッキの妨害を踏んでしまうゲームが多発する可能性がありました。

ドラゴン族同士での展開であれば、先にカオスエンペラーやレヴィオニアへのアクセスが容易になるのと、ロムルスで妨害もらえたりするのでイヴハリファイバーが残りやすくなりました。

イヴハリファイバーを消費しないのはかなり重要で、ロムルスやレベル8龍で妨害を受けても守護竜を消費しないのと、セイファートでエンペラーやレヴィを使い回しができるので、妨害を受けてもターンが返ってくる保証があればあまり痛手ではありません。

自分のターンにドラゴン族で妨害を受けて、相手ターンにハリファイバーイヴを残す事ができれば墓地のセイファート+守護竜で次のターンにチャンスが必ず回ってきます。

ハリファイバーイヴの場持ちの良さでライフが飛ぶ可能性が低いのが大きいと思います。

・最近流行している誘発の多い構築

恐らくあれは展開ミラーの後手の勝率が著しく低いこのデッキの欠点を埋める為の考え方なのかなと思いました。私はあまりその考えは好ましくないと思っています。

対面するデッキテーマと後先に分けると

①展開ミラー先攻

②展開ミラー後攻 

③ビートダウン系先攻

④ビートダウン系後攻

この考え方がハマるのは②のみの1/4の確率なので、ここに重きを置いてしまい①③を手数不足や相手の誘発に屈して落としたり、ビートダウン系対面のゲームを落とす事が増えてしまったら勝率は安定しません。

①③を確実に取れるようにする為に誘発貫通要素のドラゴン族サポートを入れる行為が、④のゲームで相手の誘発と罠を乗り越える為に手数を増やす事に繋がります。

なので②を割り切って誘発を減らして展開し切る事は勝率を上げる為の最善策だと私は思っています。

・まとめ

このように、現代の遊戯王では全てを広く見てデッキを組むのは非常に難しいので、たとえ嫌な負け方であろうとも割り切りが必要ではないのかなと思っています。

稀パターンでの負けや相手の先攻展開を閲覧するだけの負けは印象にも残りますし、気持ちのいいものではないので、何かしらの対策を講じたくなる気持ちは分かります。

ですが、それを消す為に他の勝ち筋を削るのは本末転倒なのです。

私は確実に取れるゲームは堅実に取り、それをベースに拾える範囲のゲームを拾いに行くのがベストだと思っています。

今回はここまで。

ご精読ありがとうございました。

 

ドラゴンリンク基礎

もくじ

・デッキの概要

・重きを置いている点

・各種補助輪の解説

 

・デッキの概要

このデッキはドラゴン族を主体としたリンク召喚を多用するデッキです

メインデッキにはドラコネット、白黒、エクリプスワイバーン等の簡単にリンク数が稼げるモンスターを投入出来、エクストラデッキには

守護竜各種、ハリファイバー、ロムルス(竜の渓谷)といったお手軽リンク数稼ぎモンスターを投入出来る点が大きな長所だと思っています。

先攻最終盤面がハンデスである事が後手捲りの難易度を格段に上げてくれる事、誘発を打たれても置物の質が高い点も私の中では高評価となっております。

回し方は「逆V字リンク2モンスターの下で守護竜を用いてリンク数を稼ぐ」というものになります。

やはりこれの起点になるのはハリファイバー、ロムルス

特にハリファイバーは逆V字リンク2でありつつ、ドラゴン族も供給出来る、このデッキで重要な役割を1枚で満たしてくれる最高のモンスターだと言えます。

 

・重きを置いている事

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このデッキで大切な事は大まかに説明するならこの画像に集約されています。

逆V字リンクの下でエルピィストライカーを作る

これをどんな初手でも出来るように意識するだけでどんな展開もだいたい出来るようになると思います。

ここからの応用についてはここでは書ききれない程たくさんありますので、読者の皆様にも考え頂ければ幸いです。そしてこっそり私に教えてください笑

・各種補助輪の解説

①白黒

ssモンスターである事、レベル4である事、ドラゴン族である事

この3つが優秀過ぎます。

デメリットは墓地に光闇溜める必要がある事です。

デストルドー

デッキ内で1番簡単にハリファイバーを作れるカード。

ドラゴン族でレベル調整も融通が効く。

デメリットはライフ半分payです。

③ヴァレット

ストライカーの矢印、セクターの効果、トレーサーの効果、リボルブ、ヴァレットシンクロンのレベル、ドラゴン族、闇属性

どれを取っても完璧な補助輪ですね。

これに関してはノーデメリットだと思います。

④霊廟

このデッキで展開中にデッキの好きなドラゴンに触れれるカードはロムルスとエルピィしかありません。

なのでここに妨害が集中します。

それを補ってくれるカードです。

それ+デストルドー落としてドラゴンss、アブソ落としてヴァレット回収etc

各種補助輪へのアクセスも完璧である点を考慮すれば最高の補助輪である事はご理解頂けると思います。

今回はここで以上になります。

ご精読ありがとうございました。

 

遊戯王 展開デッキ 理論

今回の記事で書きたい事は

・私が展開デッキのみを使う理由

・一人回しの際の考え方

 

私はどの環境においても展開デッキというカテゴリーに属すデッキを使用しています。

いわゆる「増殖するG」がキツすぎるデッキの事です。

何故、私が展開デッキを多用しているかと言いますと、「対人の際にプレイングが絡まない」からです。

私は自他ともに認める遊戯王の腕前は下手くそです。

下手くそ過ぎて哀しくなる時もあるぐらいには下手くそだと思っています。

なので、対人する際は出来るだけ罠や誘発を多用してビートダウンをして、駆け引きをするゲームをやると、どうしても細かいミスが出てきます。

ターン数が長ければ長い程ミスも増えます。

ミスが多い下手くそが負けるのは当たり前でしょう。

私はそれで何度も悔しい思いをしました。

そこで行き着いた先が「短いターン数で決着をつけるデッキを使用する」でした。

ターン数をかけずにマッチを終了させてしまえば、下手くそがバレる前にゲームが終わるので、自分にも勝てるチャンスは大いに見込めます。

それに、短いターン数で決着をつけれるデッキは、先攻を取れた時の勝率が著しく高いのも魅力的です。

ジャンケンに勝つという運要素で、マッチの決着をつけやすいのも下手くそが勝つには必要だと思っています。

 

・一人回しの際の考え方

展開デッキで勝つには、一人回しが1番大切です。

自分のデッキを展開する上で、分からないパターンはない!と言い切れるレベルまではやりましょう。

あと、相手の罠や誘発を想定して回すのも大切です。

展開デッキを使って結果が出ない人は間違いなくこの一人回しが足りていません。

一人回しの目的は、新たな展開方法の確立と、その新たな展開を必要最低限のカードで出来るように最適化することです。

僕がドラゴンリンクで勝てた理由は、新たな展開方法が何度も一人回ししている中で偶然発見出来た事、それがたまたま環境とマッチした。

ただそれだけだと思っています。

こういう発見が直接勝率に関わってくる所が展開デッキの魅力です。

今回はこの辺で失礼致します。

ご精読ありがとうございました。

 

幻影無しオルフェゴール 解説

市内杯で使った幻影無し構築です


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結果は6-2-1で準優勝でした

幻影を抜いた理由ですが、幻影の素引きが先手の場合、増殖するG以外の誘発貫通要素になり得ない為、後手の場合に捲り要素として機能しないので素引き=負けに直結するゲームが体感増えた気がしていました

あと、バルディッシュはリンク3ではあるもののリンク素材に出来ないので終着点としては孤立した存在になる為、オルフェ要素へのメタが増えてきている昨今では自身のリソース切れに直結しているカードだと判断し、全て不採用にしました

オルフェ要素のメタへの対抗策は今の所はメタ以上のリソース供給しかないと思っており、自らリソース供給を止めるアクションは控えるべきだと思っています

ですので、今回は簡易融合とチューナーを入れてヴァレルロード・S・ドラゴンを立てるギミックを採用しました

簡易融合を使った妨害方法はガラテアクリマクス後にミドラーシュを出してディンギルスでエンド破壊から守る

という簡単なモノです

この環境ならサブテラーとオルター以外には有効だと言えるでしょう

サベージにつきましてはハリファイバーによる相手ターンシンクロ、カノーネorジェット+トロイメアでの8シンクロが主になります

これらの妨害に共通している点は2つあります

・オルフェのリソース供給を妨害しない事(サベージを出す時にディヴェルでカノーネを出した場合は-1しますが)

・ssチューナーや簡易で出した融合モンスターがオルフェを供給するトロイメア・マーメイドを立てるサポート役になってくれる

これらの大きな役割によってリソースを削る現在のオルフェメタの上からオルフェを供給することが可能になり、それがない場合は妨害として機能しますので、デッキの中のゴミ要素を更に減らすことが出来ました

 

幻影についての解説はここまでです

次は僕が採用しているマイナーカードについての解説になります

・スクラップリサイクラ

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馴染みのないカードだと思います

効果は読んで頂ければ分かると思います

終末の騎士みたいな役割を果たしてくれます

終末よりも勝っている点はジェットシンクロンの直落としが出来る所ですね

これにより、手札の捨てたいカードを捨てれる擬似ダークグレファーのような役割もしてくれます

・簡易融合

先手で妨害or貴重なssモンスター手段です

ミレサクを匂わせる事ができるので、このカードだけでアーティファクトロンギヌスをチェックできる可能性があります

後手の場合はサウサクでのレイ処理、オルターのシルキタスorプロトコル踏み、サブテラーの妖魔踏み、転生にはアニマを絡める事によってサンライトウルフとスタリオの2面除去にも使います

・ソウルチャージ

強いって書いてあったので入れました

ハリファイバーを絡めてマーメイドを出した際にマーメイドで妨害を踏んでもシューティングライザーでオルフェ落とせるのは強いと思います

オルフェリンク、ディンギルス共に場でのパワーが高いので蘇生させれる強いカードは入れれるなら入れていい気がしています

サイドやエクストラに特に解説が必要なカードは入っていないので割愛します

強いて言うとしたらロンギヌス少ない読みで拮抗入れたけど割と居りそうやから無しでもいい説はありました

オルターとかサブテラー踏んだら欲しくはなりますがトップ×3じゃないので微妙かもしれないです

本日はここまでになります

ご精読ありがとうございました

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